Please use this identifier to cite or link to this item:
http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/2050
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor | Natthakit JUNGPANICH | en |
dc.contributor | ณัฐกิตติ์ จังพานิช | th |
dc.contributor.advisor | PITAK SIRIWONG | en |
dc.contributor.advisor | พิทักษ์ ศิริวงศ์ | th |
dc.contributor.other | Silpakorn University. Management Sciences | en |
dc.date.accessioned | 2019-08-07T03:25:14Z | - |
dc.date.available | 2019-08-07T03:25:14Z | - |
dc.date.issued | 12/7/2019 | |
dc.identifier.uri | http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/2050 | - |
dc.description | Master of Business Administration (M.B.A.) | en |
dc.description | บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต (บธ.ม) | th |
dc.description.abstract | This research aimed to study the difference of demographic characteristics such as gender, age, education, job, and Individual’s monthly earning that affected the Intention to play gacha game of teenage and working age. Also, to study the influence of Attitude toward playing gacha game, subjective norm, perceived behavioral control and enjoyment on Intention to play gacha game of teenage and working age. The 400 samples of this research were teenage and working age of 15 – 60 years old who have played gacha game before, using convenience sampling technique with questionnaire as the research instrument. The data were analyzed with statistical tools to find frequency, percentage, mean, and standard deviation, along with reference statistic, such as t-test, F-test, and multiple regression analysis. Results showed that the difference of age, Education, Job, and Individual’s monthly earning affected the Intention to play gacha game. Furthermore, enjoyment, attitude toward playing gacha game, and perceived behavioral control had an influence on intention to play gacha game. | en |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาความแตกต่างทางด้านประชากรศาสตร์ ได้แก่ เพศ อายุ ระดับการศึกษาสูงสุด อาชีพ และรายได้ต่อบุคคลต่อเดือน ที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นเกมกาชาของประชาชนวัยรุ่นและวัยทำงานที่แตกต่างกัน และการศึกษาอิทธิพลของทัศนคติที่มีต่อการเล่นเกมกาชา การคล้อยตามกลุ่มอ้างอิง การรับรู้ความสามารถในการควบคุมพฤติกรรม และความเพลิดเพลิน ที่มีต่อความตั้งใจเล่นเกมกาชาของประชาชนวัยรุ่นและวัยทำงาน กลุ่มตัวอย่างของการวิจัยคือ ประชาชนในวัยรุ่นและวัยทำงาน อายุ 15- 60 ปี ที่เล่นหรือเคยเล่นเกมกาชามาก่อน จำนวน 400 ราย สุ่มตัวอย่างแบบตามสะดวก ใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือวิจัย วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการหาความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และใช้สถิติอ้างอิงด้วยการทดสอบที การทดสอบเอฟ และการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า อายุ ระดับการศึกษาสูงสุด อาชีพ และรายได้ต่อบุคคลต่อเดือนที่แตกต่างกัน ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นเกมกาชาที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ความเพลิดเพลิน ทัศนคติที่มีต่อการเล่นเกมกาชา และการรับรู้ความสามารถในการควบคุมพฤติกรรมมีอิทธิพลต่อความตั้งใจเล่นเกมกาชา | th |
dc.language.iso | th | |
dc.publisher | Silpakorn University | |
dc.rights | Silpakorn University | |
dc.subject | ทฤษฎีพฤติกรรมตามแผน | th |
dc.subject | ความเพลิดเพลิน | th |
dc.subject | เกมกาชา | th |
dc.subject | Theory of planned behavior | en |
dc.subject | Enjoyment | en |
dc.subject | Gacha game | en |
dc.subject.classification | Business | en |
dc.title | Factors affecting the intention to play gacha game of teenage and working age | en |
dc.title | ปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นเกมกาชาของวัยรุ่นและวัยทำงาน | th |
dc.type | Thesis | en |
dc.type | วิทยานิพนธ์ | th |
Appears in Collections: | Management Sciences |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
60602317.pdf | 2.65 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.