Please use this identifier to cite or link to this item:
http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3212
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor | Donlaporn SRIFAR | en |
dc.contributor | ดลพร ศรีฟ้า | th |
dc.contributor.advisor | Atithep Chaetnalao | en |
dc.contributor.advisor | อติเทพ แจ้ดนาลาว | th |
dc.contributor.other | Silpakorn University. Decorative Arts | en |
dc.date.accessioned | 2021-07-20T04:08:24Z | - |
dc.date.available | 2021-07-20T04:08:24Z | - |
dc.date.issued | 2/7/2021 | |
dc.identifier.uri | http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/3212 | - |
dc.description | Doctor of Philosophy (Ph.D.) | en |
dc.description | ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต (ปร.ด.) | th |
dc.description.abstract | This research aims to 1) study the principles of therapy of stroke patients using virtual reality technology 2) create a concept of rehabilitation of the muscles and minds of stroke patients with virtual reality in occupational therapy 3) develop a prototype and evaluate the results of stroke patients with virtual reality multisensory. Use qualitative research process, research and development by studying information. Sequences for data collection ranging from non-participant observation. Examination of tools by experts. In-depth Interview with a group of experts target group caregivers and people close to the patient. The target group used to collect this research data is a sample that is obtained from purposive sampling with physical characteristics. from the experts, As a result, the scope of the research was determined. It is an experimental study that examines the psychological, emotional, emotional, and muscle recovery responses to the use of virtual reality. The result of the research 1) the use of virtual reality with the natural environment. Make the user feel relaxed Because the real environment has the senses that stimulate it, it feels safe. And relax by smell, touch the sound and immerse yourself in the content within virtual reality much more than only virtual reality. 2) Concepts that encompass occupational therapy combined with virtual reality through patterns of levels and conditions. Virtual reality in use with stroke patients is a concept of activity that is close to normal life. It can be divided into 3 groups of 8 activities which are (1) chopping vegetables, fishing (2) making bakery, giving alms to monks, arranging books and playing cards (3) supermarket and gardening by using the principles of the study of related information. With the stimulation pattern of the muscles, It is designed to have 4 types of muscle strength training: 1. Stretching - contracting the arms horizontally to train the muscles 2. Sweeping the arms horizontally to train the muscles 3. The arms up and down vertically. It is muscle training and 4. Clenching and turning hands is training the small muscles and wrists. All activities are flexible to use. The optional level of target group 3) The research prototype found that the use of the natural environment was able to induce the feelings of the previous visit in the virtual reality. The use of virtual reality alone is not enough to recover all muscles. But it is very useful when used in conjunction with traditional occupational therapy. The results of the treatment of stroke patients showed that the patients were satisfied. The behaviours that express happiness Enthusiastic and they are more comfortable in occupational therapy than in conventional therapy alone. The hypothesis found that the use of multisensory virtual reality for stroke patients will help heal the better mental state. The effect of stimulation of muscle recovery from the research results showed that the patient's mental state improved with each activity session. And there is a progression of muscle recovery as well. From the results of the use of all 16 times that participated in the research. The patient was able to perform various activities that real life was unable to do. or difficult to do when using virtual reality in conjunction with occupational therapy Both forms of use in the occupational therapy room and a real environment reduces the burden of costs and dangers that may occur to patients. If doing activities in real life. Research findings suggest that for designing virtual reality for stroke patients, Can't use game design principles Or virtual reality based on design principles for ordinary people. Designers should always study the patient and target audience behaviour before designing so that virtual reality designs can actually solve problems. | en |
dc.description.abstract | งานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาหลักการบำบัดผู้ป่วยหลอดเลือดสมองด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน 2) เพื่อสร้างแนวคิดการบำบัดฟื้นฟูกล้ามเนื้อและจิตใจผู้ป่วยหลอดเลือดสมองด้วยพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนในการทำกิจกรรมบำบัด 3) เพื่อพัฒนาต้นแบบและประเมินผลการบำบัดผู้ป่วยหลอดเลือดสมองด้วยพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนใช้การกระบวนการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) การวิจัยและพัฒนา (Research and Development) ด้วยการศึกษาข้อมูล เรียงลำดับในการรวบรวมข้อมูลตั้งแต่การเฝ้าสังเกตแบบไม่มีส่วนร่วม (Observation) การตรวจสอบเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญ การสัมภาษณ์แบบเจาะลึก (In-dept Interview) กับกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ กลุ่มเป้าหมาย ผู้ดูแลและผู้ใกล้ชิดกับผู้ป่วย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการเก็บข้อมูลวิจัยนี้ เป็นกลุ่มตัวอย่างที่ที่ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างเฉพาะเจาะจง (purposive sampling) ด้วยลักษณะทางกายภาพ จากผู้เชี่ยวชาญ จึงส่งผลให้การกำหนดขอบเขตของการวิจัยนั้น เป็นการทำการวิจัยเชิงทดลองโดยศึกษาสภาวะทางด้านจิตใจ อารมณ์ ความรู้สึก และการตอบสนองในการฟื้นฟูกล้ามเนื้อต่อการใช้ความจริงเสมือน ผลการวิจัย ตามวัตถุประสงค์ พบว่า 1) การใช้ความจริงเสมือนร่วมกับสภาพแวดล้อมธรรมชาติ ทำให้ผู้ใช้งานรู้สึกผ่อนคลาย เนื่องจากสภาพแวดล้อมจริงนั้นมีประสาทสัมผัสที่ช่วยกระตุ้นทำให้รู้สึกปลอดภัย และผ่อนคลายด้วย กลิ่น สัมผัส เสียง และดื่มด่ำไปกับเนื้อหาภายในความจริงเสมือนได้มากขึ้นกว่าการใช้ความจริงเสมือนเพียงลำพัง 2) สามารถสร้างแนวคิดที่ครอบคลุมการทำกิจกรรมบำบัดร่วมกับความจริงเสมือนได้ผ่านรูปแบบของระดับและเงื่อนไขของความจริงเสมือนในการใช้งานกับผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง ที่เป็นรูปแบบของกิจกรรมที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริงตามปกติ โดยสามารถแบ่ง ออกเป็น 3 กลุ่ม 8 กิจกรรม คือ 1.สับผักและตกปลา 2.ทำเบเกอรี่ ตักบาตร จัดเรียงหนังสือ และเล่นไพ่ 3.ซุปเปอร์มาเก็ตและทำสวน โดยใช้หลักของการศึกษาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการกระตุ้นกล้ามเนื้อส่วน โดยออกแบบให้มีการฝึกกําลังกล้ามเนื้อ 4 รูปแบบ ได้แก่ 1. การยืด-หดแขน ในแนวราบ เป็นการฝึกกล้ามเนื้อ 2. การกวาดแขนในแนวราบเป็นการฝึกกล้ามเนื้อ 3. การยกแขนขึ้นลงในแนวดิ่งเป็นการฝึกกล้ามเนื้อ และ 4. การกำมือ และพลิกมือ เป็นการฝึกกล้ามเนื้อมัดเล็กและข้อมือ โดยกิจกรรมทั้งหมดมีความยืดหยุ่นต่อการใช้งาน ไม่บังคับระดับ และเป้าหมายตายตัว สามารถปรับตามพัฒนาการและอาการของผู้ป่วยได้อิสระ และ 3) ต้นแบบของงานวิจัย พบว่า การใช้สภาพแวดล้อมที่เป็นธรรมชาติสามารถชักนำความรู้สึกของคนก่อนเข้าชมในความจริงเสมือนได้เป็นอย่างดี การใช้ความจริงเสมือนเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอต่อการฟื้นฟูกล้ามเนื้อทั้งหมด แต่มีประโยชน์เป็นอย่างมากเมื่อใช้ร่วมกับการทำกิจกรรมบำบัดในแบบดั้งเดิม และผลการบำบัดผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง พบว่า ผู้ป่วยมีความพึงพอใจ มีพฤติกรรมที่แสดงออกถึงความสุข มีความกระตือรือร้น และมีความสบายใจในการเข้ารับการทำกิจกรรมบำบัดมากขึ้นกว่าการเข้ารับการบำบัดเดิมเพียงอย่างเดียว จากสมมุติฐานการวิจัย พบว่าการใช้พหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนเพื่อผู้ป่วยอัมพาตหลอดเลือดสมองจะช่วยบำบัดผู้ป่วยอัมพาตมีสภาพจิตใจที่ดีขึ้น และส่งผลต่อการกระตุ้นการฟื้นฟูกล้ามเนื้อได้ ซึ่งจากผลของการวิจัยพบว่า ผู้ป่วยมีสภาพจิตใจที่ดีขึ้นในการเข้ารับการทำกิจกรรมแต่ละครั้ง และมีความก้าวหน้าของการฟื้นฟูกล้ามเนื้อได้เป็นอย่างดี จากผลของการใช้งานตลอด 16 ครั้ง ที่ได้เข้าร่วมการวิจัย ผู้ป่วยได้ทำกิจกรรมต่าง ๆ ที่ชีวิตจริงไม่สามารถทำได้ หรือทำได้ลำบาก เมื่อใช้ความจริงเสมือนร่วมกับการทำกิจกรรมบำบัด ทั้งรูปแบบการใช้งานในห้องกิจกรรมบำบัด และในสภาพแวดล้อมจริง ทำให้ช่วยลดภาระค่าใช้จ่ายและอันตรายที่อาจจะเกิดขึ้นกับผู้ป่วยได้ หากทำกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตจริง ข้อค้นพบจากการวิจัย พบว่า สำหรับการออกแบบความจริงเสมือนเพื่อผู้ป่วยหลอดเลือดสมองนี้ ไม่สามารถใช้หลักการออกแบบเกม หรือความจริงเสมือนตามหลักการออกแบบสำหรับคนทั่วไปได้ นักออกแบบควรศึกษาผู้ป่วยและพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายก่อนการออกแบบเสมอเพื่อให้งานออกแบบความจริงเสมือนนั้นสามารถช่วยแก้ปัญหาได้จริง | th |
dc.language.iso | th | |
dc.publisher | Silpakorn University | |
dc.rights | Silpakorn University | |
dc.subject | การออกแบบ | th |
dc.subject | พหุประสาทสัมผัส | th |
dc.subject | ศิลปะความจริงเสมือน | th |
dc.subject | กิจกรรมบำบัด | th |
dc.subject | ผู้ป่วยอัมพาตหลอดเลือดสมอง | th |
dc.subject | virtual reality | en |
dc.subject | multisensory design | en |
dc.subject | therapy | en |
dc.subject | brain stroke patients | en |
dc.subject.classification | Arts and Humanities | en |
dc.title | The virtual reality multisensory design to therapy brain stroke patients. | en |
dc.title | การออกแบบพหุประสาทสัมผัสความจริงเสมือนเพื่อบำบัดผู้ป่วยอัมพาตปัญหาหลอดเลือดสมอง | th |
dc.type | Thesis | en |
dc.type | วิทยานิพนธ์ | th |
Appears in Collections: | Decorative Arts |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
60158907.pdf | 16 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.