Please use this identifier to cite or link to this item:
http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4353
Title: | THE DEVELOPMENT OF THAI LITERATURE LEARNING ACHIEVEMENTAND THE HAPPINESS LEARNING OF MATTHAYOMSUKSA 3 STUDENTSBY USING GAMIFICITION APPROACH WITH GIVING FEEDBACK การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ |
Authors: | Sittinon BOONSOUYKHWAN สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ Pinpon Kongwijit พิณพนธ์ คงวิจิตต์ Silpakorn University Pinpon Kongwijit พิณพนธ์ คงวิจิตต์ KONGWIJIT_P@SU.AC.TH KONGWIJIT_P@SU.AC.TH |
Keywords: | ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย ความสุขในการเรียน แนวคิดเกมมิฟิเคชัน การให้ข้อมูลย้อนกลับ THAI LITERATURE LEARNING ACHIEVEMENT THE HAPPINESS LEARNING GAMIFICITION FEEDBACK |
Issue Date: | 4 |
Publisher: | Silpakorn University |
Abstract: | The purpose of this research were to: 1) compare the Thai literature learning achievement of the students in Matthayomsuksa 3 before and after taking the Thai Literature learning designed according to gamification approach together with giving feedback, and 2) compare level of the happiness learning of the students before and after taking the Thai Literature learning taught with gamification approach together with giving feedback. The participants of the study were 25 students in Matthayomsuksa 3 in the first semester 1 academic year 2022 at Satit Pattana Secondary School, derived by sample random sampling. The researcher spent 14 periods, 12 periods for teaching, 2 periods for pre-test and post-test. The instruments used in this study were the 1) Thai literature test and 2) a 5-Likert scale questionnaire to assess happiness level of the students in learning Thai language subject. Mean (M), Standard Deviation (SD) and dependent sample t-test were used to statistically analyzed the data.
The research results showed that
1) the learning achievement of the students after taking the Thai literature course using gamification approach with feedback giving increased at the .05 level of significance
2) the level of happiness of the students after taking the Thai literature course using gamification approach with feedback giving also increased at the .05 level of significance. การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนโดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ และ 2) เปรียบเทียบความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนโดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 25 คน โรงเรียนสาธิตพัฒนา ฝ่ายมัธยมที่กำลังศึกษาอยู่ใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย ด้วยวิธีการจับสลากโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม ใช้ระยะเวลาในการทดลองทั้งหมด 12 ชั่วโมง และทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้อย่างละ 1 ชั่วโมง รวมทั้งหมด 14 ชั่วโมง เครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย และ2) แบบวัดความสุขในการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย (M) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และสถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Sample t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยการใช้แนวคิดเกมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 2) ความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยการใช้แนวคิดเกมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 |
URI: | http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4353 |
Appears in Collections: | Education |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
620620094.pdf | 5.56 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.