Please use this identifier to cite or link to this item:
http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4426
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor | Atthaphon SATHAPON | en |
dc.contributor | อรรถพล ศรัทธาผล | th |
dc.contributor.advisor | Suabsagun Yooyuanyong | en |
dc.contributor.advisor | สืบสกุล อยู่ยืนยง | th |
dc.contributor.other | Silpakorn University | en |
dc.date.accessioned | 2023-08-11T02:28:51Z | - |
dc.date.available | 2023-08-11T02:28:51Z | - |
dc.date.created | 2023 | |
dc.date.issued | 4/7/2023 | |
dc.identifier.uri | http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/4426 | - |
dc.description.abstract | The objectives of this research are (1) to compare learning achievements in mathematics before studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students receiving a game-based learning with regular learning activities (2) to compare learning achievement in mathematics before and after learning about linear inequality in one variable of Mathayomsuksa 3 students receiving a game-based learning with regular learning activities (3) to compare learning achievement in mathematics after studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students during game-based learning with regular learning activities (4) to compare the problem solving abilities after studying one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students during game-based learning with regular learning activities (5) to study the satisfaction of Mathayomsuksa 3 students with the use of game-based learning activities on a single variable linear inequality. The sample group was chosen at 71 Mathayomsuksa 3 students in the second semester of the 2022 academic year of Tha Maka Wittayakhom School, Kanchanaburi. The research was conducted using a true experimental research model. In the study,Pre-test and Post-test were used by the researcher. The research tools consisted of a game-based learning activity plan, normal learning plan, mathematics achievement test, a solving problem ability test and a questionnaire toward student satisfaction with the use of game-based learning activities. Statisfical analysis are arithmetic mean, standard deviation, t-test for independent sample, f-test and t-test for dependent sample. The results showed that 1) Pre-learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is not different from normal learning activities statistically significant at the 0.05 level. 2) Mathematics learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is higher than before at 0.05 statistical significance and the mathematics learning achievement on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students who organized normal learning activities is higher than before at 0.05 statistical significance. 3) Learning achievement on the subject of linear inequality in one variable of Mathayomsuksa 3 students who manage learning by using games as a basis is higher than normal learning activities at 0.05 statistical significance. 4) Post-learning achievement in mathematics on one variable linear inequality of Mathayomsuksa 3 students by using problem solving abilities that manage learning using games-based leaning is higher than normal learning activities at 0.05 statistical significance. 5) The Satisfaction of Mathayomsuksa 3 students with game-based learning activities on one variable linear inequality is at the highest level. | en |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หลังเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (4) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหา หลังเรียนเรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ (5) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 71 คน ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี ดำเนินการวิจัยโดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลองอย่างแท้จริง แบบแผนการทดลองแบบวัดผลก่อนและหลัง มีกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test for Independent sample, f-test และ t-test for dependent sample ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ไม่แตกต่างกันกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 4) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังเรียน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ความสามารถในการแก้ปัญหา ที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สูงกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 5) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว อยู่ในระดับมากที่สุด | th |
dc.language.iso | th | |
dc.publisher | Silpakorn University | |
dc.rights | Silpakorn University | |
dc.subject | การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน | th |
dc.subject | ทักษะการแก้ปัญหา | th |
dc.subject | Game Based Learning | en |
dc.subject | problem solving skills | en |
dc.subject.classification | Social Sciences | en |
dc.subject.classification | Education | en |
dc.subject.classification | Education science | en |
dc.title | THE STUDY OF LEARNING ACTIVITIES ON ONE VARIABLE LINEAR INEQUALITY BY USING GAME-BASED LEARNING OF MATTHAYOMSUKSA III STUDENTS AT THAMAKA VITTHAYAKOM SCHOOL, KANCHANABURI PROVINCE | en |
dc.title | การศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี | th |
dc.type | Thesis | en |
dc.type | วิทยานิพนธ์ | th |
dc.contributor.coadvisor | Suabsagun Yooyuanyong | en |
dc.contributor.coadvisor | สืบสกุล อยู่ยืนยง | th |
dc.contributor.emailadvisor | yooynanyong_s@silpakorn.edu | |
dc.contributor.emailcoadvisor | yooynanyong_s@silpakorn.edu | |
dc.description.degreename | Master of Science (M.Sc.) | en |
dc.description.degreename | วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (วท.ม) | th |
dc.description.degreelevel | Master's Degree | en |
dc.description.degreelevel | ปริญญาโท | th |
dc.description.degreediscipline | MATHEMATICS | en |
dc.description.degreediscipline | คณิตศาสตร์ | th |
Appears in Collections: | Science |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
61316314.pdf | 14.19 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.